Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Alamur. Amarul. Amular. Amalur. Onze Nederlandse collega weet na ettelijke verwoede pogingen eindelijk wel de juiste bewoording te gebruiken voor deze nieuwste RPG van EA. Voluit heet ‘ie Kingdoms of Amalur: Reckoning en veel heeft deze titel nog niet prijsgegeven, buiten een releasedatum ver voorbij onze geduldgrens, namelijk 2012. Dringend tijd dus om onze helm op te zetten, ons te verschuilen achter ons schild en angstvallig met onze dobbelsteen te gooien in de hoop onze tegenstanders toch te kunnen raken. Of is Kingdoms of Amalur: Reckoning een ander soort RPG?
Als we kijken naar de mensen achter het spel, dan wordt de glimlach steeds groter naarmate je de lijst afloopt. ‘Marc Nelson’ zegt ons weinig, tot de meldingen ‘ex-Bethesda’ de interesse wat aanwakkert. Todd McFarlan, een man met een eigen visie die zich vooral richt op de animatie en die graag grootse taferelen op je bord legt. R.A. Salvatore is dan weer een gekend schrijver die zijn ongebreidelde fantasie al heeft neergepend en de makers nu de kans geeft om zich volledig uit te leven in deze onnoemelijk diepe wereld. Ken Rolston vervolledigt het plaatje en kan op zijn zakenkaartje ‘Morrowind’ en ‘Oblivion’ zetten. Zie zo, het A-team achter Kingdoms of Amalur: Reckoning heeft zijn strepen verdiend en de verwachtingen stijgen dan ook naam voor naam.
Wat Jezus kan...
In Kingdoms of Amalur: Reckoning is je einde niet nabij, want het is net geweest. Toch krijg je nog de mogelijkheid om jezelf een gezicht aan te meten, een origine te bepalen (Almain, Varani, Ljosalfar of Dolkaffar) en een godheid te kiezen. Behoorlijk sadistisch om je dode zelve nog snel even een geschiedenis te geven, maar er moet iets op de grafzerk staan, nietwaar? Jammer genoeg keilen twee kleine mormels je ettelijke minuten later gewoon door een gat, alwaar je bovenop een stapel rottende lijken komt te liggen.
Ex-dode zoekt deodorant
Dood of niet, de geur is er blijkbaar ook te veel aan en voor je het weet laat je Jezus mijlenver achter als circusact en dartel je zelf ook weer vrolijk rond. Omdat er nogal wat gespuis lijkt rond te dwalen in de diepste krochten van Amalur en je liefst je net teruggewonnen leven ook houdt, wordt het tijd om de wapens op te nemen (altijd handig als er iets vlakbij op de grond ligt). De vragen die je vanaf het begin van het spel voorgeschoteld krijgt – we willen allemaal wel weten hoe je de dood gewoon misleiden kan – worden niet onmiddellijk opgelost, maar het team vond het wel enorm belangrijk dat je met een persoonlijk verhaal kon beginnen om nadien stap voor stap in de grote wereld van Amalur getrokken te worden en de grote problemen te gaan aanpakken – iets waar we tot op heden bitter weinig over weten.
Ik ben een manusje-van-alles
Hierbij hoef je je niet al te veel zorgen te maken om de klasse die je kort voordien hebt geselecteerd. De ervaring die het team al heeft met eerdere RPG’s heeft hen immers in het oor gefluisterd dat het wel eens bijzonder vervelend kan zijn dat een speler een spelbepalende keuze moet maken binnen de eerste minuten van het spel. Daarom zal je vrijelijk(er) kunnen omgaan met je personage en hoef je je niet gebonden te voelen aan de toevallige keuze in het begin van het spel. Ben je een magiër, maar wil je graag erop los kloppen? Geen enkel probleem. Ergert die vijand je dan toch in die mate dat je liever niet te dichtbij komt, dan wissel je gewoon van strategie. Big Huge Games wil je de hele waaier aanbieden, zonder je heel het spel lang eigenlijk in te wrijven dat je bepaalde vaardigheden niet meer zal kunnen gebruiken omdat je in het begin toevallig op het eerste knopje hebt geduwd in plaats van het tweede.
Om dit systeem nog te vereenvoudigen houdt Kingdoms of Amalur niet vast aan de traditionele RPG-stijl, waarbij je turn-based klappen uitdeelt die al dan niet een gat in de lucht opleveren. Je zal namelijk iets meer actiegericht spelen. Hou een aanval tegen met je schild, neem over met een stootslag, gooi er nog wat ijs bovenop en maak het af met een dolk in de rug (leve teleportatie). Door een aantal knoppen – al dan niet langer – in te duwen, gooi je deze combinatie zomaar uit je mouwen. Hiervoor moet je geen specifieke knoppencombinaties van buiten gaan leren, zoals het bij fighters wel zou zijn, maar gewoon zelf afwisselen en aanvoelen – al zal dit natuurlijk automatisch wel gaan leiden tot specifieke combo’s.
Vergis je niet. Dit is een mage.
Hierbij valt ook meteen op dat je niet beperkt wordt door het soort aanval. Een magische aanval kan je perfect laten volgen door een stevige uithaal met je wapen om vervolgens nog eens een magische aanval op de snuit van die lelijke trol te gooien. Je kan zelfs eindigen met een ‘Fateshift-kill’, te vergelijken met Kratos die een Minotaurus eventjes de kop afrukt. Dit is dus een brutaler einde van het gevecht met een speciaal tintje, al bleef men zwijgen over wat het specifieke nut van deze actie juist zal zijn.
In de voorstelling zien we krijgers, magiërs en rogues acties op het scherm toveren die in andere games meestal voorbestemd zijn voor een specifieke klasse. Hierdoor heeft de speler veel meer zelf te beslissen, maar loop je natuurlijk ook het risico dat iedereen Kingdoms of Amalur: Reckoning op een gelijkaardige, op een tussenweg gebaseerde, stijl zal spelen. Afwachten dus hoe de makers dit zullen proberen te vermijden.
Je tegenstanders laten zich ook niet zomaar doen. Ze zullen proberen om hun aantallen uit te buiten en zelf ook combo’s uit te werken. Daarbij wil Big Huge Games ook het typische eindbaasgevecht vermijden, waarbij je als kleine pruts tegen een enorm monster staat en cru gezien enkel maar tegen diens knie staat te krabben om hem uiteindelijk tegen de grond te krijgen. Ondanks deze woorden bleken de twee voorbeelden die we te zien kregen toch gewoon het archetype te ondersteunen, dus hier heeft de ontwikkelaar nog een beetje werk om het idee dat ze hebben daadwerkelijk tot zijn recht te laten komen.
Alle goede zaken bestaan uit... vijf?
Een RPG is niks zonder een wereld waarin je met plezier wil rondlopen. Dankzij de achtergrond die R.A. Salvatore op dit vlak weet aan te bieden, is er in elk geval genoeg historie aanwezig om de wereld levendig te krijgen en te houden. Hij stond er bovendien op dat elk klein detail een bestaansreden had. Vergeet het dus maar om vervallen ruïnes te zien waarbij je niet kan uitvissen wat de geschiedenis van het gebouw is en hoe het toch zover is kunnen komen.
Vijf verschillende gebieden zullen je steeds verder proberen onder te dompelen in Alamur, waarbij het eerste gebied (uiteraard) heel uitnodigend overkomt. Plantjes staan links en rechts op je te wachten om geplukt te worden, net zoals talloze paadjes je vragen om toch maar eens even van het (rechte) pad af te wijken en op ontdekking te gaan. Hier kan je voor beloond worden met extra items, maar dat je geregeld ook eens een vergadering van de trollenbond verstoort en je dus moet verweren, zal je er moeten bijnemen. Hetzelfde pad ’s nachts nog eens bewandelen, kan dan weer zaken in een nieuw licht stellen en je dus andere opportuniteiten en gevaren aanbieden.
Ready. Set. Fight.
Let echter ook een beetje op je eigen gezondheid, want de hele wereld is net zoals in Demon’s Souls niet levelgebonden. De speler zal wel hints krijgen over welke gebieden niet meteen de beste keuze zijn, maar als jij echt tegen Huppeldepup – de (fictieve, laat ons duidelijk zijn) ultieme eindbaas - wil strijden op level 3, dan zal Kingdoms of Amalur: Reckoning je niet tegenhouden – al zal Huppeldepup je meer dan waarschijnlijk wel onmiddellijk vermorzelen.
Best is dus wel nog om jezelf steeds beter te maken en ook betere wapens en uitrusting te vergaren. Hiervoor heeft men naar Diablo gekeken en je mag dus talloze combinaties verwachten qua wapens waarbij de makers hopen dat je telkens weer op zoek zal gaan naar dat ene wapen dat nog een tikkeltje beter is dan je huidige houten takje. Gelukkig kan je heel snel items vergelijken en zelfs in een bepaalde categorie proppen (inventory / junk pile) en ze daarmee ook snel verkopen eenmaal je in een winkel terecht komt. Heb je liever een wapen met een vlammend randje? Ook hier speelt het spel leentje-buur bij Diablo, want je zal je materiaal kunnen ‘zegenen’ met extra krachten – op voorwaarde dat je over de nodige vaardigheden en items beschikt.
Hallo, world of ...Amalur?
Qua grafische stijl zullen mensen ongetwijfeld zeggen dat het spel wat weg heeft van World of Warcraft, al ziet het er wel een pak beter uit. Je zal bij Kingdoms of Amalur: Reckoning dan ook geen levensechte graphics moeten verwachten zoals bij Mass Effect of zelfs de meer volwassen beelden van Dragon Age: Origins. De demo die werd getoond, geeft ook de uitstraling van een MMO weer en dit valt dan weer mooi binnen het plaatje van een immense wereld waarin we ons zullen mogen uitleven, al gaat het hier ‘maar’ om een gewone RPG en geen MMORPG.
Qua geluid merk je dan weer op dat de game eerder in de richting van Demon’s Souls gaat. De omgevingsgeluiden zullen je sowieso bekend in de oren klinken en dragen ook de kwaliteit mee die we mogen verwachten. Ook qua stemmenwerk zit het in deze demo al vrij goed. Wat muziek betreft is het echter zoeken en de oren spitsen, want Big Huge Games heeft niet voor een overweldigende score gekozen. Slechts heel subtiel zal je links en rechts enkele motiefjes horen die dienen als sfeerzetting – ter ondersteuning van de gebeurtenis en de graphics – maar veel meer zal het spel je niet aanbieden, net om je volledig in de spelwereld onder te dompelen en je echt een rol te laten spelen in plaats van een speler te zijn die een personage over het scherm doet glijden.
Hey, jij daar...